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作者: 孑影吟风
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致那些曾经陪伴我的游戏 忆那些年放弃游戏的原因!

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孑影吟风 发表于 2015-5-13 14:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
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   你可曾还记得在你心情不好的时候是什么陪伴着你吗?你可曾记得那个年少无知的你因为什么而热血奔腾吗?你可能记得当年陪你度过无数个快乐的日日夜夜的游戏吗?你可还记得你在另一个世界里扮演的另一个自己吗?  最近一直在研究如何做游戏,缺忽视了与做游戏息息相关的如何留住用户,今天在网上看到有人问这样一个问题“有哪些让你放弃一款游戏的瞬间?”,林仔觉得问的非常好,所以就想也发表一下个人的意见。
  下面就直接进入主题,先来分享一些游戏体验本身的一些痛点,策划童鞋可以仔细研究一下,还有没有提到的希望大家能跟帖发表自己的意见(以下内容均以手游为准)。
  1) 瞬间离开。
  努力追求的东西,当得到了却发现没有预期那样的好,甚至还没有之前的好。如某游戏中有神器的设计,然后需要进行PVP才可以得到,然后辛辛苦苦玩了一个月终于得到了,尼玛!!!这属性这外观太渣了。某魂ARPG游戏有专职系统,然后玩起来后拼命练级,拼命呀拼命,结果终于转职了却发现转职技能竟然没有之前的技能厉害和好用,而且只能二者取其一,我去!删了吧!!!
  伤害用户是不可取的,给用户造成的失落感过大就会直接导致流失。
  流失指数:★★★★★
  流失行为:瞬间流失。
  2) 吓尿了离开。
  熟悉游戏后发现主要目标没有一个能在短中期实现的。游戏给用户的需求和目标有很多,用户最在意的则是成长,而如果所有成长线都很长,那么用户该如果满足?在每一个成长线中每天增加少到都可忽略的一点点吗?这还不算什么,某卡牌游戏的单英雄成长线对于微付费用户来讲都得好几年,太可怕了不敢想象呀!!!
  遥不可及的目标会让用户胆怯,这个目标又是核心目标那就跟是望尘莫及了。
  流失指数:★★★★☆
  流失行为:吓尿了流失。
  3) 纠结后离开。
  玩着玩着发现系统太复杂了,比如合成装备,不但合成复杂,获得方式还分好多种。某T游戏的姊妹版就给林仔这种感觉,说的好你沿用了刀塔的设定,刀塔是装备基地购买和野外商店购买(都是购买,只是地方不一样),某游戏则是副本掉落和商店购买,可竟然是PVP的点数来购买,这尼玛不花长时间玩PVP就干捉鸡吗(PVP还有10分钟冷却)?这还不够,你这商店不只是卖野外商店的东西,非野外的你也加进去了,看来还是乖乖的玩PVP吧!!你看看目前大火的刀塔传奇,不但来源统一甚至还减少了自由穿戴等操作,非常简化。
  在手游时代刀塔的那种装备合成已经略显复杂了,在增加来源、牵扯互斥的功能那用户直接就崩溃了。
  流失指数:★★★★
  流失行为:纠结后流失。
  4) 没办法才离开
  PVP牵扯的内容太多,不玩PVP基本就玩不下去了。对于手游来讲,时间都少,所以PVP在手游中普遍都是一个不好做起来的功能,一直都是R用户的竞争,普通用户有几个能去拼个排名?目前主流做法是PVP能得到一些好东西,而只是得到,不是主要获取途径,这样既不会影响没时间没钱去玩PVP的用户,也不会然PVP对游戏整体影响过大,但有部分游戏就是要让你去玩PVP,不玩就别想玩下去,所以,呵呵。
  流失指数:★★★
  流失行为:没办法才流失。
  5)伤心的离开。
  新版本的更新,增加的新英雄、新装备,并且自己原有的神装都已经变成了第二档次,甚至第三档次。
  流失指数:★★
  流失行为:伤心的流失。
  6)受尽折磨的离开。
  游戏经常性的卡机、延迟、加载,玩个游戏全是等待,这是玩游戏呢还是受虐呢?拜托运营大哥多开几台服务器,运维大哥多优化一下服务器呀!!!
  流失指数:★★★
  流失行为:受尽折磨后流失。
  7)无奈的离开。
  下载下来无法安装,安装后打不开、黑屏、闪屏、花屏,进入游戏后长时间闪退。拜托程序爷们先做好适配呀!!!
  流失指数:★★★★★
  流失行为:无奈的流失。
  8)无聊的离开。
  一直跟随的游戏给的目标玩呀玩,也不知道自己在玩什么,突然有一点就不想玩了,发现除了每天做哪些重复的事,没有一点乐趣,深感无聊。策划的大大们要多设计一些有趣的玩法,和更新力度来保证游戏的乐趣呀!!
  流失指数:★★★
  流失行为:无聊的流失。
  9)愤怒的离开。
  通过游戏的宣传软文或者截图下载了游戏,结果进入游戏发现竟然不是自己想要的。很多游戏的市场宣传和市场图片都比游戏本身有点出入,比如游戏画面经过处理比游戏的更清楚等,用户进入游戏发现和期望的不一样也只能呵呵了。
  运营的童鞋可不要小看这个,好事不出门坏事传万里,说不能还记住了你的公司名字呢?这个做过运营的都应该知道,用户喜欢你不会说出来,但是让用户不爽用户就会来给你评论,所以用户的评论基本都是不好的。好的不是自己刷,就只能通过活动奖励来引导用户评论了。
  流失指数:★★★
  流失行为:愤怒的流失。
  游戏设计方面的就说这么多,由于之前没有针对这个问题收集想法,临时对这个命题比较感兴趣,所以就临时想想了,大晚上的脑细胞又要坏死不少,林仔实在不忍再想下去了。
  下面再来说说游戏设计以外的流失情况!
  1)感情受伤。
  情感流失。大部分好友都走了,或者最关心的人走了。注重交互的用户一般会因为这种原理选择离开的可能性比较大。
  2) 我有事。
  有了人生目标。这个肯定是和玩游戏有冲突的人生目标。或者是有些人步入社会后,面对各方面的压力没有时间在继续游戏了。
  3)喜新厌旧。
  有了其他选择,去了其他游戏。同类型的游戏出了一款比这个更好玩的,对之前的游戏又已经有些疲倦了,所以就选择了离开。重视交互的朋友也有可能因为朋友而选择换游戏。
  4)太自信惹的祸。
  打赌输了,然后放弃了游戏。你听说过某人沉迷刀塔,结果被女友打败的故事吗?忽视女友的力量,太自信自己可是要吃大亏的。
  5)失败的感觉。
  喜欢与人争锋,却各种在竞技场被打败。这个嘛,还需要多说嘛?现在游戏的“免费模式”可是更具有竞争性的(钱的竞争)。
  6)不适合。
  竞技类游戏发现自己手残,智商拙计。这个玩微信游戏的应该最有体会,明明可以通过技术让自己获得更高分的,却发现犹如小鸟般的难。
  离开一款游戏的原因有千千万万中,但是能玩一款游戏确实一种缘分。无论结局是什么,至少曾经那些伴随我们的游戏也伴随着我们度过了无数个快乐的时光,————–致那些曾经陪伴我的游戏。
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流苏岛 发表于 2015-6-1 14:27 | 显示全部楼层
游戏,如人生般......
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